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VR游戏开发,是选Unity3D还是UE4好呢,孰优孰劣?

发布者: 达内培训     浏览次数:     发布时间:2017-11-02 10:23:50

在最近举行的 GDC 2017 上面,记者就就这个问题分别采访了 Unity 和 Epic 两家公司的 CEO,下面就来看看他们的说法。据新闻得知,Unity 公司的 CEO Riccitiello 表示,去年 Unity 游戏的安装次数...

  VR游戏开发,是选Unity3D还是UE4好呢,孰优孰劣?

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  在最近举行的 GDC 2017 上面,记者就就这个问题分别采访了 Unity 和 Epic 两家公司的 CEO,下面就来看看他们的说法。

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  据新闻得知,Unity 公司的 CEO Riccitiello 表示,去年 Unity 游戏的安装次数超过160亿次,比2015年增长31%,而且从2016年以来,使用Unity的设备更是达到了10亿台。

  根据 VisionMobile 的调查显示,目前有59%的 VR 开发者使用 Unity,并且超过一半的 Daydream 开发者在使用 Unity 引擎。

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  而 Epic 公司 CEO Sweeney 则表示,去年是虚幻引擎最赚钱的一年,开发者在虚幻游戏上的收入超过了100亿美元。

  “我们认为,虚幻引擎的市场份额是我们的竞争对手的两倍,尽管 Unity 引擎的用户数量非常多,但是虚幻引擎专注于高端平台。目前 Steam 百大排行榜里,更多地是虚幻引擎的游戏,超过其他游戏引擎的比重。”

  大家各执一词,接下来,小编将站在中间立场上,分别阐述解析一下两大引擎的优劣:

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  以上是小编从一些论坛截图获得

  国内Unity用的人确实比UE用的人多,这是趋势所至,UE能做出更精致的游戏(渲染、光照方面的佼佼者),Unity则相对次一些不过更易于开发,就在开发效率这方面Unity比UE强,但是效果要差一些,不过就像我刚才说的如果你的美术够NB,其实都能做出非常屌的效果。上限上限。。

  对于VR的支持度Unity和UE都非常积极,这是必然的。但是目前VR内容还是很空缺,没有成功的案列,所以这点还有待观察,这里跟你说的在中国招聘的人多人少没一点关系,基本都是空话,没人有真东西,都在探索阶段,就连高端设备都是外国的。硬要说有点什么,那就是Unity在移动端VR的产物,就是用一些游戏视角做VR渲染,然后一系列的加工,做成APP放到手机上,把你手机放在装在带有两个凸透镜的盒子里体验效果。我买过这种设备(魔镜)。确实沉浸模式下有些立体效果,但那种感觉跟虚拟头盔有很大差距。

  从媒体的角度来看,看你对哪个引擎研究的多,两个引擎都应该是比较成熟的杰作,Unity的模块化更成熟,虚幻是画面更优。

  从程序员角度,VR游戏的性能优化是个挑战。前段时间团队的成员准备用Unity做的一个VR Demo上进行一项底层优化时,由于缺少渲染使用的关键数据,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就把我打发了…至少用UE4我有代码可以自己改,用Unity只能干着急~

  总结一下:

  首先,Unity和虚幻的侧重点是不尽相同的

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  Unity走的是社区战略,核心比较小,学习成本低,入门门槛比起虚幻低了不止一个级别,而且还变相的免费。由于成本低,学习和使用Unity的人数也更多,给公司带来的好处就是,人才招聘更加容易。不仅如此,甚至在工作之余,不少策划和美术都试着学习Unity编程做游戏。

  Unity在技术上架构比较开放、灵活,没有固化、预设太多的流程,使项目的开发有较多的可能性。而且,Unity有各种各样的辅助插件,可以自己定义自己的工具链和工作流,所以有很多团队都会根据自己的需要去整合一些插件到Unity引擎中来满足开发的需要。Unity引擎够发展起来的原因,一定程度上是乘了手游蓬勃发展的东风。特别是在手游蓝海的时候,市面上并没有成熟的手游引擎,虚幻,CRY等引擎的重心当时还不在这里,Unity凭借之前所提到的一些先天优势,占了先手。待到Unity社区发展完整之后,其他引擎已经错过了攻占手游市场的最佳时机。并且,在手游这个领域,Unity引擎得到了极多的社区反馈,发展到后来,其专业性其实并不比别的引擎弱,甚至在某些方面可以说还要强一些。

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  虚幻走的是工业化战略,诞生之初就是为次世代游戏,其宣扬的使命是要做最好的游戏。虚幻的核心非常大,设计的广度和深度也都不是Unity引擎可以相提并论的。对美术友好的引擎工具设计规范,虚幻才是最大的推手和实现者。这里所讲的对美术友好和Unity的理念不一样,Unity是整个设计简洁、清晰,美术都能够轻松理解,能够用Unity做比较完整的小游戏。而虚幻是把整个功能框架,业务指导流程分的特别细、特别专业,顶层的设计解耦做的好,并且在美术工具细节和设计上迭代得够深。

  其次,虚幻相对于Unity的重要优势在于工作流和工具链。

  虚幻的引擎内工具链是足够完整的,这一点和Unity不同。Unity的完整性来源于社区插件,如果我们要用Unity做一个比较大的项目,或者说团队的水平够高,在工作流与工具链上有一些想法,那么我们往往必需去找一些插件,数量众多的可选插件,看起来很美,但实际上对团队效率来说是一个不小的负担。实际上,整个项目最难的其实是这一块,工作流、工具链的整合需要极高水平的,并不比编写那些工具差多少。虚幻就是直接给你完整的东西,帮你设计好工作流、工具链。相对于Unity的插件,虚幻的插件较多的是平台扩展和硬件扩展,或者一些耦合度较低的功能,而不是一些类似于PlayMaker这样的重型插件。

  回到VR这个主题。 Unity和虚幻在虚拟现实开发方面,都有各自优势。 不能忽视Unity庞大的社区和数量众多的使用者,毕竟人才也是公司生存的根本。而且在开发过程中,遇到了问题直接搜索引擎寻找解决方案的体验是非常舒服和便捷的,可以节约大量的时间。谈及虚幻的优势,还是胜在其专业性上,毕竟VR带来最大的改变是在视觉交互方式的革新,游戏如果能够在品质(这里不包含比较主观的"是否好玩”)上脱颖而出,必定在同类游戏中能取得一定优势。而虚幻的方案足够专业,并且经过很多3A游戏的迭代,

  第三,付费的问题也不得不提,Unity 分为个人免费版以及专业版,免费版其实已经可以使用引擎的绝大部分功能,但是会少了那些能让游戏赚钱的功能,比如什么云储存服务,游戏优化服务等。专业版需要支付1500美元或是以每个月75美元订阅,提供最为完善的游戏制作服务。

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  虚幻4则在2015年3月之后彻底免费(之前为每个月19美元),这个免费版就为制作者提供了全部的服务,但从价格来看,即使虚幻4收费,也比Unity便宜,那么为什么国内大部分制作商都还是青睐unity呢?因为虚幻4有一项后续收费协议。

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  在国内游戏普遍是CP(开发公司)开发游戏,代理推广游戏的模式,手机APP平台分成一扣,推广和运营成本一扣,代理商分成比例拿走,如果说再让虚幻4引擎抽走一部分,那么制作商制作一款游戏还能够赚到多少钱呢?而一次性话1500美元购买Unity之后你不用再担心任何额外的版权费用,孰优孰劣一眼便知。

  第四,就开发难度而言,代码层面二者存在的差异并不大,unity 支持JavaScript, C#, 或是Boo,虚幻4虽然说支持的C++略显落伍,但目前还有许多开发者更喜欢用C++进行代码编写,同时,虚幻4还为那些不懂代码的开发爱好者提供了一项成为BluePrint的可视化编程功能,你可以直接拖动已经设定好的代码组建实现程序转换,这对于那些不懂代码的美术人员或是游戏爱好者提供了操作可行性。

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  不过,Unity 虽然没有内置的BluePrint功能,但是在官方商店中的Playmaker或uScript Professional也可以实现类似的功能。

  但是整体操作的难易性上,unity 比虚幻4简单的多,虽然二者的UI界面非常相似,但虚幻4显然高傲的多,它有着一套高端而又复杂的操作系统,每一个部分都需要开发者耗费大量时间去记忆和学习,对系统的资源占用也更高,运行虚幻4至少需要WiN 7-64位系统,但是Unity 甚至能够在Win XP(SP2)上运行。对于一个开发者,你或许能够用2周时间通过Unity 制作出一款2D游戏,而相应的时间你可能还在学习虚幻4的基本操作。

  第五,资源多才是最终的王道,这是至关重要的内容,在Unity的素材商店中,有超过2万种素材模板供玩家购买,现在开发一款游戏购买已有素材模板,通过美工换皮做成自己的游戏,这样的成本远比自己从0开始制作一款游戏低的多,这也是为何你会发现目前国内很多游戏玩起来其实感觉上本质都一样,很有可能他们的开发商购买的是同一个套件模板。虚幻4方面,虽然说也有自己的资源库,但数量方面远不及Unity商店,同时,素材的价格也更贵,相应的,质量的确更高一层。如果你希望自己做资源在商店出售来赚钱,那么你要做好准备,两个引擎都会从作者的收入中分一杯羹,二者一样,都是作者拿收入的70%,引擎拿30%。

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